2008 ”平行世界专栏“ – 城市中国
专栏1:重构的城市与电子自我 文/ Zafka
从今天开始,跟我一起经历一个全新的世界。不需要舟车劳顿——静止的电脑屏幕,从来就是互联网时代现实衔接虚拟的窗口。窗外,一个与现实世界平行的世界正悄然向你打开——在3D虚拟世界,你可以是癫狂的政治家,自由迁徙的公民,毛孔里渗血的商人,天才的科技怪客,昼伏夜出的舞客,抑或任何你想要的self。你可以操控你的化身,在线建设这个世界的土木和规则,然后交易,社交,娱乐,定居抑或游历。
十五年前Neal Stephenson天马行空的笔端,“Metaverse”(虚拟实境)是这个尚未曾出现世界的别称。现在,从硅谷到北京,科技支撑的3D虚拟世界部落,已经开始全球游牧,划定未来平行世界的新版图。这是一场看得到的革命,在这个全球性的社会新空间,你可以不参与,但你必然不会错过。
对于过去十多年的互联网,William J. Mitchell曾有个非常曼妙的比喻──“在我们布满沟壑的大脑上生长出来的更新的神经结构”。我们已经见证了互联网如何以代码重建时空,以看不见的cyberspace,深刻改变关于城市,关于自我的传统命题。如今,这个松散平面的神经结构已经长成了全新的“世界”,将我们已经被互联网和电子时代逐步解构的传统城市和自我,彻底放逐到全新的3D虚拟空间。这不断自我繁殖中的虚拟世界,正在复制和超越现实世界的逻辑,跟现实世界竞争,同时加速融合。
传统的城市和自我,是关于疆界的命题。我们一直在社区/城市/民族国家等疆界的单元中生存。互联网和电子的时代造就了电子游牧,脱离传统城市的开始。政治界限和真实公共空间的有效性,公民权,公共场所和城市景观等概念,已经在无边界的信息流冲蚀下垮掉。这个过程,是从水井到城市管道,再到比特管道的过程,是后定居的游牧时代,都市和自我重构的过程。
现在,一切似乎要从头开始。重塑的虚拟身体重新生存在重塑的虚拟空间。越来越多人已经卷入,新的高度可视化的政治、经济和社会空间已经形成。沙龙、咖啡馆等传统公共领域的最重要象征物在虚拟空间被重建,人们再次围绕壁炉,坐而论道。朋友、亲人、团体,重新回到了可见的虚拟空间,安静的坐下来交谈。虽然这些仍旧发生在虚拟世界,但3D化身和空间的存在,恢复了“在场”——这一人类交往中最重要的感受,适度回归了传统真实交往的心理和结果。
重建的虚拟社区/城市/国家,是成本最小的世界,也是政治,经济和社会实验成本最小的平台。人们可以自由迁徙,定居,再迁徙。从今天开始,选择狂野新大陆——奠基于加州的Second Life,或者发轫于北京的HiPiHi,开始你的新生活。HiPiHi相信,这是古老文明的矩阵革命。东方HiPiHi的虚拟世界里,人们开始重新聚集形成社区。我很想成为HiPiHi大陆腹地的“花溪深处”社区的村民。这个强调“隔离之美”的古村落,小河流水,饮酒当歌,已经是今日的常事。
虚拟世界,CODE仍然是一切的基础。华丽的砖墙,随风而动的草木,自由天外的人,都是代码操控的结果。但代码身后仍然是人。我要开始生活在这个平行世界,观察和记录这个世界的成长。希望你能跟我一起,在一场彻底电子游牧的旅途中,寻找最后的家园。
专栏2:逃往虚拟世界 文 / Zafka(张安定)
在西方传统中,出埃及是有关救赎的历史。现在,Castronova说,人们正在第二次出走,重写历史。这次是从现实中出走,逃往虚拟世界。《Exodus To the Virtual Worlds──how online fun is changing reality》。这是一个资深游戏玩家,网游虚拟经济的全球头号研究先锋,印第安纳大学的经济学教授Castronova在08年的新作。
过去几年,全球越来越多人投入越来越多时间在网络游戏,从现实中出走进入虚拟世界,形成了规模日趋庞大的虚拟社会和虚拟经济。Castronova预言,未来20-40年,积累的蝴蝶效应将改变我们的社会气候和现实生活。由于游戏虚拟世界的设计涵盖经济体系和社会体系等一系列规则,与真实世界的公共政策设计一样涉及评估人们的共同利益,并以此安排治理的最佳过程,两者被视为基本相似的活动。因此,与逃往虚拟世界这一不可避免的过程相伴,公共政策制定可以从虚拟世界中学习经验,提高人类在现实社会的幸福感。
理解以上推断的关键在于理解fun。人们花时间游戏是因为fun。有趣,一种感知和情感,一直是人类幸福感的重要组成元素,也是游戏产业过去三十多年发展中关注的核心命题。游戏虚拟世界设计师们制定规则,创造社会秩序,维持一个虚拟社会和经济体的持续运转,目的是让参与这个世界的人尽可能获得fun,找到现实世界所不能给与的满足感,提升个人幸福感。但在Castronova看来,现存发达国家的公共政策设计,过度关注效用(utility),并没有足够认知和理解人们幸福感的重要性。当人们在虚拟世界获得足够实践经验,他们会要求现实社会的公共政策做出改变。
非常令人奇怪的是,Castronova没有提到目前所有的游戏虚拟世界都是追逐商业利益的产物。这样的追逐,虽然核心在围绕人们获得fun,但因为人性的复杂,fun体验的复杂,可能呈现的并不是理想国。
Castronova异常信任游戏虚拟世界的设计师,同样也沉迷他在魔兽等世界中的正面体验。一定程度上,魔兽世界还有其他西方经典的网络游戏,支撑游戏设计师和玩家的是其社会本身的理念沉淀。自由,平等,开放,每个玩家投入时间自由竞争,选定多元的职业,提升级别技能,参与社区,获取认同。而源自西方的网络游戏在东方演变为所谓韩国“泡菜”模式──打怪,升级,PK,不停的重复再重复。与级别和装备相关的权力争夺才是最让玩家着迷的地方,也恰恰是东方现实社会的写照。玩家对权力的崇拜和追逐,在游戏世界通过时间和金钱投入比拼来完成。这样的虚拟世界,只是现实世界无助的投影,距离Castronova所言引导现实社会公共政策的实践,基本背道而驰。
出逃虚拟世界,更多人参与体验和实践,不是逃往不能自定规则,数量有限的商业游戏虚拟世界。即使在游戏界,人们对fun的体验,现在要求更为开放和复杂的经济和社会体系,更为真实的模拟现实社会。这样的世界不可能是由少数游戏设计师作为上帝主导的世界。这也是Second Life这样开放结构的虚拟世界当下流行的原因。在这样的世界,有关fun的定义与游戏并不是一回事。
更为开放的虚拟世界平台,因为赋予了玩家从内容到规则生产的最大自主权,已经成为当下最好的社会经济和政治的实践和创新场所,引发了全球关注。虚拟与真实正在走向融合,相互教育和引导。目前在SL,有居民自主组建的共和国,还有经济和金融的创新实践。虚拟世界的实践已经跟真实世界挂钩,公共政策不仅学习虚拟世界经验,而且开始管制虚拟世界。
Castronova设想的未来,仍旧奠基在科技进步的技术之上。只有更多人自主的虚拟世界实践,形成积极意义上的共识,才有改变现实的正面意义。08年以来,开源虚拟世界技术进展迅速。未来3-5年,每个人都可以逃往自己架设的虚拟世界,每个人都是设计师,都可以自定规则,同时也拥有更多的出逃选择。
面对同样的问题,相比Castronova,Cory,去年末刚辞职的Second Life的CTO, 具有更为广阔和深度的视野。虽然Cory笔下的《Collapsing Geography》只是一篇长文,但有关3D虚拟世界如何最终完成互联网重构时空的使命,拓展人类自由实践创新的空间,要比Castronova围绕fun的预测,更具分量。
专栏3:虚拟实践:两个RMB城市的意义 Virtual Practice: The Meaning of Two RMB Cities 文/Zafka (张安定)
两个RMB城市
4月初的某个周末,参加完纽约全球虚拟世界大会后,我去了曼哈顿切尔西区的Lombard-Fried画廊看曹斐的个展。她在3D虚拟世界Second Life中的RMB City——人民城寨计划,已经成为国际前卫艺术界和NY Times等国际主流媒体的关注点。真实的前卫画廊,也同时成为虚拟RMB城市的纽约售楼处。世界各地知名艺术机构和画廊已经表现了极高的兴趣。他们需要支付不菲的价格用来支付建筑费用等相关费用,获取入驻混合中国高速发展城市多重符号的RMB City。进驻者会拥有建成后相应空间的两年使用权,也会收到两年后曹斐提供的空间相关记录和作品。
展厅里的白色模型让我想起了中国3D虚拟世界HiPiHi中的原点镇。我从纽约回来后不久,4月15日,原点镇迎来了首批107位申请入住居民。除此之外,现在这个镇还只有一面红旗,一个工地。也就是说,从资深居民上星空在论坛贴出倡议书,到居民集体投票成立8人筹委会,再到筹委会在HiPiHi支持下从各地进京(包括日本)召开筹备会议,制定规则,招募居民,原点镇的一土一木,还有社会和经济制度,都会由这群中国虚拟世界的早期居民自主完成。
两个城市有些神似。都发生在目前为数不多的可以自主创建内容和制度,极度开放型的3D虚拟世界。只不过一个是艺术家单枪匹马的实践,另一个是中国本土民众的实践。问题是,这样的实践到底意味着什么?是一场游戏?或是茶余饭后有关虚拟与真实的再一次哲学争论?
虚拟实践的历史
在过去几十年,虚拟现实(virtual reality)技术发展时,已经有很多哲学界和人文学科的人开始研究可能的冲击。可能个人感知世界的方式,主体性认同等地位。计算机仿真模拟了物理世界,数学世界,还有虚拟现实的计算机世界。这样的虚拟现实通过高度沉浸的头盔,身体数据服装,手套等成套物理的设备与计算机相连。但这样的虚拟实践,集中在人个体认知层面,挑战的是笛卡尔的身体与主体的两分。在全沉浸的环境中,主体对身体直觉完全依赖。
针对此种技术突破,提出的问题是有关虚拟实在和现实实在在本体论意义上的对等。许多对虚拟现实可能带来的冲击的否定,都不承认其本身的现实性。认为虚拟实在技术只是改变了用户交换信息和刺激的方式,但是,感知并不只是交换信息,而且是一个识别的过程。识别依赖于作为背景的目标和信念。而其感知、目标、欲望的套装运作机制是漫长的自然选择烙在我们的心灵之中的,是现实世界不可缺少的一部分。
这个讨论方向,指向了虚拟现实和虚拟世界的重大区别。虚拟世界的侧重点在“世界”。虚拟现实强调交互与沉浸,但通常是个体和极少数个体之间,个体与机器之间的交互与沉浸。
只有主体可以以大规模的形态同时交互,且可以自行生产和决定虚拟空间物体和活动时,才能形成真正海德格尔意义上的“世界”——指向此在与围绕此在事物之间关系的富于意义的总体性。也就是说,虚拟世界不再是一个主体性相对立的客体,而是此在的一个结构方面。
这是集中在个体体验的层面的虚拟现实实践,并小部分的出现在军队,医院等科学研究实践中。相关的想像已经通过科幻小说传遍。Castronova在05年成名作《Synthetic Worlds——the business and culture of online games》中提到,在虚拟现实技术之外,一个“practical virtual reality”的实践,有自己独立的主线,多人在线网络游戏。
网游的虚拟世界开始走向群体的共同呈现,通过游戏设计者对世界的社会经济体系的设计,玩家通过角色扮演进入世界,开始互动并生活。Castronova的Synthetic world中说,通过身体的,情感的,还有货币的联系,虚拟已经跟真实没有办法区分了。甚至,人们已经出逃虚拟世界。这是一种高度沉浸的环境,世界存在于电脑的另一端。这种在虚拟世界的实践,已经开始出现了社会性经验特征,已经在投射现实世界的同时,开始改变主体的认知。
翟振明在《有无之间——虚拟实在的哲学探险》中提到,只有完全沉浸的虚拟现实,才能塑造本体论意义上的原始空间建造和空间性自身,非隐喻意义上的赛博文化和社区才有可能出现。目前网络游戏中,主题和客观化的替身之间,还偶临时约定无法填充的本体性断裂。这是一个自我认同的鸿沟。
从80年代末Active world这样的可以创造的虚拟世界,一直到Second life,这是一种对传统本体论情景的颠覆。约斯@德@穆尔说,“传统本体论把人类设想为一块石头,而在信息技术时代,硅元素设定了人类的特性。”也就是说,随着Second Life这样的虚拟世界的发展,3D互联网的发展,虚拟世界会通过链接社交,商业,娱乐,教育等,最终成为虚实交错的一部分。这是一种多方位的运用,高度自主的创新,是对真实世界的超越和复制。也就是说,在这个虚拟世界的社会和经济实践,是可能成为原型来指导现实社会生活。
一句话,从虚拟现实的个体完全沉浸的梦想里,个体的虚拟实践,现在开始走向更为广阔的天地。
RMB城市提出的问题
以上梳理,为我们讨论两个RMB城市的实践可能具有的意义打开了通道。麦克卢汉早在60年代末曾说,当今的艺术家应该好好想想,“是否有时间创造一个空间以面对他将面对的空间。”现在,Second Life这样的开放性虚拟世界,给艺术家以机会进行全新的社会实践,提供了艺术家机会来回答这个问题。
我个人对曹斐RMB City计划的喜欢,不是从符号象征意义而言。已经有太多以中国符号来表达的绘画,雕塑和影像等当代艺术作品。这个作品从无开始,整个完成过程直接跟真实世界的艺术机构和制度,无论是在资本层面,还是在收藏体制层面开始发生关系。也就是说,这个作品的迷人之处,在于一开始的虚拟实践。按照曹斐在城市宣言里面的表达,RMB是一个镜城,同时也是一个虚实不分的城市,一个属于“我们”的世界,虚拟和现实的互为别处。
但最后,要最后跨越真实和虚拟的界限,最紧要的,是制度和规则的实践。建成后的城市,如果能迎来大量的人群在里面游荡生活,有关中国的符号,将在在一个虚拟空间,让那些习以为常的心灵,真实世界的作品观看者,再次重新经历和认知那些沉淀的主体记忆。虚拟现实概念了我们和信息的关系。这是一种身心合一的实践。也就是说,如果不仅是建城,而是有更为复杂的社会实践,RMB City项目,最珍贵的将会是曹斐两年后提供的相关记录和作品。
同样在原点镇,早期参与居民,有着跟网游全体部分不同的特质,除了同样在一个新的世界找到一种可能,去重新塑造自己的社会和经济地位,表达自己的梦想,这种实践,将更紧密的跟现实世界联系起来。
专栏4:重塑公共领域的可能性:虚拟世界的爱心表达 文/张安定(Zafka)
从5月12日开始,四川汶川的地震令举国悲恸。通过这样一次政府和民间共同参与的大规模集体动员,学者季卫东在《财经》杂志的评论中写到,在废墟上隐约可见的“复兴共同体”,具有了最广泛的共识基础。而这个过程涉及到的媒体,涵盖电视报纸,2D互联网,还有3D虚拟世界。人们通过日益多样的媒体了解信息,同时又通过媒体表达和交换对于公共话题的意见。
在上一期的专栏里,我恰好谈到了基于虚拟世界的全新虚拟实践的重要性。而地震发生之后,我们也看到了人们如何应用虚拟世界这种新媒体,在虚拟的空间里,透过三维的虚拟化身和现实发生最大的联系。
2D网络与想象的共同体
网络具有的最大优势,是信息产生和传递的去中心化。地震的消息,最早是用户通过Twitter发布,之后才见于网络媒体和电视。Twitter作为个人的微型博客,是一种可以随时记录和发布消息,并与人沟通的工具。而地震中第一条被广为传播的有关地震的视频,是位于震中的大学生手机拍摄并上传的。几天之后,大量的来自地震区域的用户拍摄的视频已是数以千计。而全球各地的网民通过Blog撰写的现场报道,评论,在BBS中进行的讨论等更是不计其数。
如果顺着信息产生的通道再往前一步,信息通过网络上不同的社区,通过每个人不同的social graph(社会地图)传递,讨论,再生产。电视虽然保持24小时直播,但却无法为散布各地的人们提供互动和沟通的渠道。用户产生内容的web2.0时代,公共性事件的发生,驱动了民意的集中表达和沟通。
现代民族国家的根基,是基于想象的共同体。公民之间的相互认同,在同一个时间纬度的共存,最早是通过报纸为起源的传统媒体,以及与此相关的公共领域来达成的。哈贝马斯眼里的传统媒体,既是促进公共领域兴盛的原因,同时也因为基于商业和政治的垄断集权式传播而毁坏了公共领域。而网络的兴起已经证明,去中心化的信息生产和传播改变,促使人们用新的方式打破时空,重新进入一个虚拟的公共领域。
但在学术界多年的争议中,不少学者认为,过于流动和匿名的网络文字交流,信息的多元和碎片化,加上完整意义上的空间感和共同存在感的缺失,使得基于2D互联网的虚拟公共领域仍然具有不确定性的缺陷。
虚拟世界的公民哀悼日
这次地震,在2D网络之外,包括网游在内的3D虚拟世界的动向,开始提示人们关于公共领域的一些新气象。作为人们在传统媒体和2D互联网之外的新型沟通渠道,这样的虚拟空间,随着网游人口和虚拟世界的增长,已经表现了比平面化的2D网络更为深度的内容。
举国哀悼日三天,魔兽世界等网游停止运营。在更多的网游和虚拟世界,有关赈灾捐献等消息,已经通过系统的公告等,传达给了网游社区的众多用户。用户不仅在虚拟世界里相互交谈沟通,表达爱心;开始通过公会这一网游的社区形式来组织募捐,发表意见,交流情感。不过,受限制于这些虚拟世界提供给用户表达工具和空间的有限,用户表达的方式仍然局限在语言等基本交流。
在全球最大的3D虚拟世界Second Life,其中的中国居民社区组织起来,募捐了相当于接近4000人民币的林登币。同时在HiPiHi,发生了中国本土虚拟世界历史上第一次完整的居民自发社会公益性慈善活动。而整个过程突出特点,是居民自发通过创造对集体记忆的重塑,对公共话题不同形式的再生产。
举国哀悼的三天,HiPiHi和居民一起组织了大爱祈福的活动。居民和HiPiHi平台的运营者一起,制作了统一的服装,用于悼念的白花,蜡烛。原点镇,HiPiHi世界的第一个居民自治组织,由他们的建筑师设计了广场和纪念碑。第一天默哀,第二天献花,第三天烛光祈福。第三天的时候,虚拟世界调整了自然时间,世界陷入黑暗,并下起了雨。之前,居民已经选择自发号召社区同伴去捐款和献血。居民在自己的土地上贴出了鲜血光荣的海报,自己制作了鲜血证。这一切都是虚拟的,但这种自我认同和身份标示的新手段,却和真实社会发生着最大的联系。
重塑虚拟公共领域
这些发生在虚拟世界的公众性活动,并不是没有先例。在全球领先的3D虚拟世界Second Life的历史上,同样出现过居民自发追悼美国飓风遇难者,以及相关的募捐慈善活动。另外,国际防治艾滋病组织等公益性组织,同样在虚拟世界内进行过公众教育和募捐等系列活动。
在我看来,也许3D虚拟世界相比传统的2D互联网,能提供一个某种意义上回归古典的公共领域。不同于2D互联网网络,3D虚拟世界给人们提供了共同存在的可见的空间。人们通过虚拟形象聚集在同一个完整的虚拟空间里。在这样的空间,不是语言,而是服装,外表,举止行为成为了首要的焦点。
也就是说,人们开始更为敏感和多方面的,确认自己网络空间虚拟主体性存在的真实性。2D网络文字为主的交流中部分丧失的主体性,在3D世界得到了重生。不仅如此,仪式得以复制在虚拟世界空间。在默哀的现场,居民们在广场排队,一个接一个的敬礼,献花。所有的仪式,再次重复和强化了真实世界。
而虚拟世界因为更为创造性的表达工具和空间,提供了书写之外的更为复杂的形成和表达公共意见途径。现实社会的普通居民,在虚拟世界,利用在线的3D创造工具,可以更为自由的表达自己的情感,和社区的同伴一起,在最短的时间内塑造和表达集体记忆。不是语言,而是纪念碑和虚拟的身体,让人们在虚拟空间加速了复兴的共同体。
正如同我在上一期的专栏中写到的,基于互联网应用的虚拟世界平台,是一个更为社会化的平台,从而也具有了重塑虚拟公共领域的可能性。
专栏5:经验世界的再延伸:作为教育新平台的3D虚拟世界 文 / 张安定(Zafka Zhang)
过去几期专栏,我主要分析了一些Second Life和HiPiHi的前沿个案,从社会学和政治学等角度谈到了以用户自由创造为核心的3D在线虚拟世界,可能怎样影响我们现有的真实社会。
事实上,在普通居民娱乐社交应用之外,现在3D在线虚拟世界已经初步展现出了机构用户应用的巨大潜力。尤其受到全球关注的是教育领域。现在以各种形式进入SL的大学和研究机构已经多达400多所,教育邮件列表人数超过5000。 拥有超过225所知名大学和研究所加盟的国际非盈利机构NMC,在SL拥有超过100个大学岛屿。
就在写这期专栏前,我应国内web2.0教育专家和积极推动者,北师大教育技术学院的庄秀丽教授邀请,和学生分享讨论了3D虚拟世界与教育之间的关系。教育界的虚拟热度,非常真实。
传统教育,E-learning与3D虚拟世界
传统教育的最大特点,是知识的生产,存储,分享和流转主要通过学校系统。所谓书本化的知识和有围墙的大学。考虑到教育主要包括知识/技能传授与社会化两大任务,传统的教育体制某种意义上形成了对知识的垄断,以及对基于最优秀师资形成的学生社会化环境的垄断。
而互联网恰恰是去中心化的架构。通过降低时间和空间对个人存在的束缚,互联网促进的越来越扁平化的世界,拓宽了每个人自我提升的机会,扩展了人的经验世界。对教育来说,这是知识资源的去中心化,个人社会化方式的去中心化。知识的性质,生产以及流转渠道,都发生了变化。通过IM,BBS和SNS,全球各地的人突破亲缘,地缘等传统社会化渠道的限制,价值和伦理观念在全球交换。
Web1.0时代的互联网,首先使得电子化的知识可以通过网络存储和加速流转。帮助人们更有效率的接触到人类的知识积累。远程教育等也开始出现。Web2.0时代带来了E-learning的重要变化,也就是所谓社会化学习(social learning)。可读写的社会化网络,使得全球的脑力资源一同参与改写人类知识分享和积累的方法,也促进了教育和学习的改进。
在具有web2.0特征的,可在线读写,可分享的3D虚拟世界出现之前,基于60年代以来发展的虚拟现实技术,科研和军事部门已经率先用来实现专业知识的认知和过程模拟。同时,在国外的一些高校,也开始尝试利用游戏来学习。比如利用Sim City这样的游戏来模拟城市规划建设。
三种教育方式都有各自的特点和优势。通过人的真实聚集,传统教育的参与感,归属感等都具有明显优势。而社会化学习极度依靠个人的自我激励。学习者的参与感和归属感比较低。传统的3D虚拟环境,学生沉浸感强,学习有乐趣。但同时最大的问题是需要针对教育的需要由商业公司和专业人士提供内容,选择性和创造性低, 成本高。
经验新空间:Second Life的教育实践
目前SL上形成了规模不小的全球教育者社区,拥有自己的email list,还同时频繁召开线上和线下的会议,探索虚拟世界的各种教育应用。
现有探索涵盖的方面非常广泛。虚拟校园与课堂,数据模拟,历史场景的模拟再造,艺术的创造性表达,召开会议和讨论,人工智能,游戏设计,产品设计,建筑,摄影,编程,社会制度创新与实验,经济和金融模拟等等。基本上涵盖了人文,社会科学和理科。
对于教育来说,3D虚拟世界把2D网络已经拓展的个体经验空间再次延伸。3D环境并不适合存储文字和传统意义上的知识。全球各地的人,实时的以3D化的主体形式存在一个完整的虚拟空间,带来了3D虚拟化的感知,认知,心理等多方面伸延的体验。这包括在场感,分享感,沉浸感,参与感,即时合作与创造,面对面交流,虚拟物品与环境创造,可视化和社会化的体验。
与原有传统虚拟现实科技和网游3D环境不同的是,Second Life成为了一个低成本,且可以共同参与,创造和分享的3D环境。这突破了原有3D环境用于教学的诸多问题。围绕创造虚拟形象(身份),虚拟物品与环境(空间),规则(虚拟社会化),用户某种程度上实现了上帝才有的视野和感知。
未来前景
虽然已经有如此多尝试,但虚拟世界的教育应用前景,需要考虑更多的问题。
首先是学习成本的问题。换句话说,是media literacy的现状。 Media Literacy是指人们使用媒体,解释和分析媒体,制作媒体的综合能力。从文本,到图片到视频,人们已经花了很多时间熟悉这些电子化的媒体。3D媒体具有更高的学习成本,掌握这些能力的人口,相比仍然是少数。
不过,从2000年前后网游全球市场快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。
同时一项技术的采用,也依赖于制度激励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。
需要探索者继续挖掘的是,3D环境究竟可以在哪些方面释放了人们前所未来的潜能,给学习的体验和经验带来了最大增值?如何有效的结合传统教育和基于web2.0的社会化学习?
另外,3D环境下教育者和学习者的行为和心理问题,仍尚待研究。在这方面,硅谷的Palo Alto Research Center的Neek Yee,基于之前他出色的网游用户心理和行为研究,已经开始在更为开放和自由的3D虚拟世界开始了探索,其研究相当值得关注。
专栏6:界面,空间与身体:虚拟世界与体育 文/张安定(zafka)
写这期专栏时,北京奥运会已进行到第三天。我三岁的侄子正在客厅对着电视机玩Wii。这里同样是奥运赛场。他是马里奥,摇动着手柄,和一只四肢粗壮的乌龟比赛链球。链球的投掷距离,取决于手柄摇动的速度。
这个时候,真实世界的链球比赛还没有开始。新闻网页介绍北京奥运村里,不少明星运动员正操作自己的虚拟形象,在职业联赛里跟尚未谋面的对手先拼个你死我活。奥运村外,上百万的年轻人正在网吧或者家里通过电脑,跟朋友们一起组队合作,在虚拟空间奋战“街头篮球”。而在Second Life和HiPiHi这样的开放虚拟世界,居民自己建设赛场,定义项目,从自行车,跳水到百米,运动会和真实世界一样彩旗飘扬,精彩激烈。
这是我们正在体验着的奥运。虚拟空间与真实体育之间的关联,通过过去二十多年的发展,已经越来越紧密。
早期游戏历史中的体育
自80年代中有video games以来,对体育运动的模拟就是游戏种类的一部分。我这一代,都拥有任天堂红白机的美好记忆。足球小将,世界杯足球,还有高尔夫游戏——极为简单的2D画面和粗糙的运动过程模拟,已经成为当下文艺青年们复兴的低像素美学和反智主义内容。
体育类游戏在早期属于稀缺品种。早年的技术和硬件等,并不足以支撑真正意义上的身体机能模拟和身临其境。到了90年代,随着专业显卡的兴起,3D模拟成为主流。FIFA系列,NBA系列,极品飞车系列,几乎无人不晓。赛场环境,运动员虚拟身体(包括相貌在内)的逼真程度,竞技动作逼真度和细腻度,得到极大改善。
没有改变的是竞技方式)——一对一或者人与机器之间的竞技。比赛中虚拟身体的运动表现,取决于通过界面操作游戏预定技能的能力。这是一种更集中的手脑协调能力,对整个比赛的解读和阅读能力,跟真实运动需要的身体机能要求差距甚远。同时,玩家类似上帝,凭借一人之力操控全队。这样的方式更接近于即时战略游戏。
没有改变的还有玩家介入虚拟空间的方式。我们大抵都有打游戏打到手指发疼的经历。尽管游戏进化了20年,我们的身体介入虚拟空间的方式,仍然停留在键盘鼠标和或者传统手柄。
消费文化与驯服虚拟身体
真实世界的体育,是竞争性的众人游戏。竞争的对象是身体的机能,身体与精神的高度协调统一。2000年之后,当火爆的大规模多人在线网游(MMORPG)形式与体育结合时,驯服虚拟身体的旅程便正式开始了。玩家开始逐步转为运动员。也就是说,从控制一个队,到控制和培养一个虚拟身体的运动员,一个角色,并参与到群体性的竞赛中。
这样的突破也仅开始于最近两年。街头篮球,是刚开始在中国公测不久的一款韩国游戏。玩家不仅讨论真实的篮球技巧,明星,还讨论如果如何带上耳机,在听到篮球落地反弹声响的瞬间,准确的按动键盘来抓取篮板,如何以最短的时间成为各个位置上的巨星。这里的竞争,不仅是有关用苦练技能和花上货币培育虚拟身体的过程,同时也是网速,硬件等关联因素的竞争。
今年全球瞩目,仍在内测的《Empire of Sports》,把这种对虚拟身体的消费更推进了一步。虚拟身体以运动员职业历程的状态完整呈现,具有更科学和更复杂的运动技能和过程模拟。不同于以往体育类网游以开辟虚拟房间模式卸去系统和带宽负担,只能允许少数人同时在场竞技,体育帝国敞开了一个完整相连的虚拟运动社区。足球、篮球、网球、滑雪、冰撬、田径、羽毛球、高尔夫、排球、F1等等,一应俱全。全球角落的22个人,操控自己级别各异的虚拟身体同时参与一场虚拟足球赛,已经不再是梦想。
不管怎样,这种驯服具有强烈的消费文化特点。每个虚拟身体,都具有各项技能值。多项技能的相加和平衡,能决定一个角色的运动技能和水准。驯服的对象是各项身体机能的参数和指标。而实现的方式,除了通过练习游戏技能,破译游戏设计者对虚拟身体编码之外,对机能/技能符号的消费成为了最重要方式。这很直接,一定的虚拟货币可以购买到某项不需要时间练习直接获得的技能。
比驯服虚拟身体更有意义的是,玩家开始真正参与比赛。通过选择不同的角色,跟多人合作组队,第一次虚拟世界的体育具有了真正意义上的集体参与和狂欢状态,体育的基因开始补全。这是相对离线体育游戏的重大突破。
界面,身体与运动的虚拟未来
谈到未来,我们必须从Wii开始。过去一年多,Wii火爆全球,开启了虚拟世界与运动的另外一道大门。Wii没有炫目的3D,Wii解决的是界面,是由此通过真实身体的运动来实现对虚拟身体的运动模拟。
简单说,Wii可以把你身体的实时运动,通过手里的感应器,而不是传统的游戏手柄,直接绑定到画面中人物。力量,灵敏度,控制性等关于真实身体的指数成为了游戏的一部分。我曾经花了一个晚上,跟四个朋友一起比赛投掷飞镖。靶子是虚拟的,飞镖是手中的控制器。需要控制的是手臂的平衡,姿势,力度等。这种乐趣,操控传统的手柄,或者鼠标键盘都无法描述。任天堂推出的Wii北京奥运系列游戏,包括赛跑,跳远,链球等多种项目。这样的奥运,虽然依然虚拟,相比体育网游,已经是回归古典意义上的真实运动。
Wii同样关系身体技能的指数,不过这次是真实身体。 Wii提供了一套个人身体素质的管理系统,但对玩家而言,仿佛管理的是虚拟身体。现在,围绕Wii生产的外部设备越来越多。比如可以感应身体平衡的平衡板。站在板上,可以控制虚拟身体进行滑雪,冲浪,瑜伽等,同时也能知道今天的锻炼消耗的卡路里等指数。
在 Wii之外,Second Life这样的开放虚拟环境也在提供更多实验机会。IBM已经做了些尝试。今年的温布尔登网球公开赛,IBM利用真实比赛的数据在Second Life实时模拟了比赛,观众可以选择任何一个角度来观看比赛,沉浸式的进入比赛。而Second Life的董事,莲花软件的创始人Mitch Kaper最近迷恋上了3D摄像头,利用真实世界身体的直接动作,而不是通过鼠标等,来控制虚拟世界身体的运动。
所有这些,都将推进界面的改进,塑造身体与虚拟空间的新关系。可以想象,随着处理器,图形渲染能力,带宽等不断提高,越来越多的外部设备,可以胜任实时跟踪和处理人的运动信息。也许在某天,人们可以实现虚拟的同场竞技,而更多的人,可以通过同样的沉浸式的外部设备,参与到虚拟的奥运盛会中。
专栏7:虚拟盛宴与拟像社会 文 / Zafka (张安定)
再过一个月,全球虚拟世界大会从纽约移师伦敦。大会的主题是“媒介和沟通的未来(The Future of Media and Communication)”。从商业角度看,主题切合目前虚拟世界行业的热点。已经启动的消费者市场和企业市场,焦点正集中在虚拟世界的媒介和沟通特质。
这是个信号,虽然行业仍在早期,主流消费主义力量已经开始杀入这个世界。从鲍德里亚的理论推断,作为仿真新形式的虚拟世界的繁荣,将是一个登峰造极的拟像社会的出现。这不是麦克卢汉温情主义的地球村,而可能是鲍德里亚式的现实的荒漠——自我生产实现的虚拟世界谋杀了真实世界。
当然,相比传统大众媒体操控的人口,虚拟世界仍然是在起步阶段。不过,仍可以探讨,虚拟世界作为一种新媒介,到底意味着鲍德里亚眼中拟像的登峰造极,还是能带来主体塑造和主体间交往解放性的意义?
要回答这个问题,需要在媒介形式之外,重新回到媒介内容和生产方式。虚拟世界的拟像,直接体现为日益繁荣的虚拟物品。初步的讨论可以从虚拟物品的生产开始。
符码的全球贸易:幻想王国的耕作
网游作为虚拟世界的实践已经持续了将近十年。这些世界,绝大部分都是幻想王国(fantasy worlds)。网游是一种符码即产品的商品,但同时也是一种媒介,它无需通过传统大众媒介的仿真来兜售,它自身就是拟像。设计虚拟世界——从人物,服饰,装备,情节到规则,就是生产完整虚拟物品/符码的过程。 网游不仅仿真全新的个体身份,还生成了封闭体系的虚拟世界拟像。
所有这些都只是数据库里分类存放的数字符码,但拟像是超真实的。它就是现实,有自己独立的生长逻辑。对于类似魔兽世界的传统网游开发运营商来说,固有商业模式是推出整个虚拟世界作为完整的符码系统被消费。但从一开始,符码的消费就被拆分。虚拟物品以一种人人皆可消费的小额形式,把消费主义原则渗透到了真实生活的每个角落,以低廉的成本更好的制造和满足需求。
拟像与真实之间的界限已经内爆。中国昏暗的网吧和工作室里,金币农夫们24小时不间断生产虚拟物品和虚拟货币。这是符码的全球贸易。大量虚拟装备和货币的全球交易,自我维持了拟像,并对真实世界施加了影响。
全球的网游死硬粉丝们,按照《黑客帝国》的台词描述,“一直生活在鲍德里亚的图景中,在地图里,而非大地上。”当他们来到大地,新闻和报纸屡屡报道,很多人丧失对于真实社会的感知,犯下了“完美的罪行”。
某种程度上,作为网游的虚拟世界仍属于传统大众媒体的类别——游戏设计师和商业力量主宰了世界的样式,个体游荡在媒介生产的拟像中。
传统媒体的虚拟世界:大众消费时代来临
最近几年,在网游之外,以社交娱乐为核心的图形化虚拟世界(更准确说是虚拟社区),通过联通真实商品世界,已经开始推动拟像的大规模生产,把虚拟世界这一媒介拓展到全球更多人口。
目前业界红得发烫的全球儿童和青少年虚拟世界,盈利的重要法宝之一就是出售虚拟物品。身体,衣服,房间,家具等各种虚拟物品的交易异常火爆。不同于网游的幻想王国,真实商品开始以虚拟物品的形态出现。
未来几年,虚拟世界还将见证拟像的大规模生产。MTV,迪斯尼,芭比娃娃等传统媒体和商品的进入,已经开始带来传统内容和服务的直接符码化。虚拟世界的头号服务商Millions of Us,前不久得到娱乐公司授权,可以把众多明星的形象再次虚拟化出售。在消费主义更为旺盛的中国,腾讯QQ目前占据了年虚拟物品出售额的全球首位 。
这样的虚拟世界,与网游一样仍属于传统大众媒体类别。全面模拟真实世界,拟像的生产,仍控制在资本手中。从消费社会的经验来看,生产和售卖虚拟物品的商业模式,因为其符码注定的消费主义基础,注定成功。
虚拟世界新媒介:交流还是眩晕
在鲍德里亚看来,媒介在人与社会之间、人与人之间把互动通通内爆为一个平面,一个屏幕,一个窗口,一个单向度的时空现实。这样的后果是社会交往和社会价值的瓦解,拟像客体占据了统治。也即鲍德里亚所言,我们“没有创造出真正的现实的交流,而是对现实所产生的眩晕”。
如果对虚拟世界的分析停留在这里,鲍德里亚的幽灵仍然存活。鲍德里亚的分析,基于传统的大众媒介和早期web1.0时代的互联网。这些媒介最大的缺点在于单向性和可深度交互性的缺失。此种情形下,资本控制的大众媒体,很难实现由生产者和受众,技术与文化共同建构的历史进程。拟像也就无可避免的成了一种独立于交往主体的客观存在。鲍德里亚的推演里,面对拟像社会,逃避,沉默和不在场是最佳的办法。
但互联网作为媒介的解放性作用才刚开始。Web2.0时代是一个社会化媒介的时代,资本操控的符码生产体系正面临来自个体和群体的自我表达的挑战。虚拟世界的2.0时代,也就是作为新媒介的年代同样已经来临。大众可以自由创造和表达的Second Life,HiPiHi,还有OpenSim开源平台,都具有了传统媒介所不具有的特点。 这包括我已经在之前的数篇专栏论述过的完整主体身份和完整空间概念的出现。
数字媒介已经充当了主体间交往方式之一。一个更为开放和自由的虚拟世界平台,一个人人可自主生产的媒介和交往平台,对于拟像社会的个体解放,具有重要意义。当然,更多的深入讨论,仍需要通过持续的数字空间人类学,结合政治学和社会学的考究,跟随虚拟世界的成熟展开。我也将在今后的专栏里继续关注。
专栏8:水下社区,风暴美学与虚拟世界再实践 文 / 张安定(Zafka)
刚过去的周末,我参加了第二届eARTS上海电子艺术节的“风•水全知”浦东户外跨界展演。演出很特别,HiPiHi虚拟世界居民创建的3D在线水下社区,投射在露天的360度巨型环幕,远处高楼环绕,我顶着星空现场配乐。
演完回到北京,收到了曹斐的Email。她在Second Life上庞大的RMB City计划,11月参加美国新奥尔良的国际双年展。RMB City的领地里,已经虚拟了三年前新奥尔良城市遭受飓风灾难的现场一角,很快就要邀请世界各地居民访问。
又一次巧合。几个月前的一次专栏,我曾谈到过虚拟实践的意义。当时写到了曹斐的RMB City作为艺术家的社会实践和实验,对比HiPiHi居民的原点镇计划作为草根Netizen的自主实践。现在,两者的话题同时与环境有关。
风•水全知
应该说演出的场地破费心思。上海科技馆旁边自然形成的湿地旁,露天搭建了一个高15米,直径30米的户外 360度全景视频墙,作为大型视频音频装置与现场演出平台。策展方希望利用大型全景视频墙的放大效果,唤醒观众的生态环境建设意识,呼吁更多城市“生态风景”的回归。
重头仍然是传统的新媒体互动艺术领域作品。龙二使用微型摄像机拍摄附近湿地的水下风景,再投射到环幕,现场实时调制,和音乐互动。Carl-Emil Carlsen使用风速仪,把自然界风的信号转换成现场演奏的声响和音乐符号。冰岛的Kira Kira在夜晚放飞了风筝,采集高空的气流与地面的演出相映成趣。观众躺在场地中央的垫子上,可以仰望星空和环幕。
HiPiHi居民应邀参加这次艺术节,基于对全球环境问题的思考,创作了未来水下社区。在我演出的时候,观众正在舞台下操控电脑,骑着鲨鱼,呆着头盔,或者有些嘲讽的骑着汽油桶,腰里别着二锅头,在线上的水下世界穿梭。水下世界里面,有未来已经被淹没的东方明珠的遗迹,还有纪念博物馆。当然也有对应水下生活的未来风格的新生存空间。环幕外的现实世界,周遭是高楼,仅存的湿地,看不到星星的星空,还有高楼间穿梭而过的晚风。观众就在虚拟和现实之间。
应该说水下社区的设计和修建具有相当的水准。边演出边注视环幕,我甚至怀疑这是某部未来科幻片拍摄完成后遗留的高昂造价的场景,或是后期剪辑过的影片片段。HiPiHi居民上星空,玄氏,天才还有sna_rv4,算得上是中国虚拟世界诞生的第一批居民艺术家。
在创作完水下社区之后,上星空在论坛里写了个帖子,完整了想象和阐述环境恶化与水下社区。这是虚拟世界居民关于环境变暖与人类生存的虚拟实践。我摘录一段如下:“变暖得气候摧残着地球极地的冰雪,我们的圣洁世界已经只能流传于影像之中。过程是缓慢的,结果是残酷的,无数的人们抛弃了自己的家园走向曾经望而生畏得高原,但是水面不会再次升高么,谁都不知道。终究还是有人不会屈服,他们开始适应水下生存,开始建设水下社区,开始倡议人类全力保护环境。重新生活在地面上将一直是他们得梦想,恢复地球的水陆比例是他们研究的课题。”
新奥尔良风暴美学
很多人应该还记得2005年飓风登陆美国新奥尔良造成的悲剧。今年3月,曹斐应展览策划人邀请访问新奥尔良。在她的博客中,曹斐拍摄和描述了仍在废弃中的家园,一个仍然待建的鬼城,还包括一些惊心动魄的细节。2005年飓风之后,展览希望重新定位新奥尔良作为文化之城,期待艺术在这座城市的大规模展现,带动城市的复生。
这次曹斐和Map office合作的虚拟新奥尔良,在RMB City城市一角,以一种素描笔触,极简的黑白风格塑造。”What Happens Here, Stays Here”是作品的标语。每隔两分钟,通过脚本,程序启动乌云密布,电闪雷鸣,洪水来袭。同时房屋和树木倒塌。现场还有跟新奥尔良密切相关的一些公众人物。这些公众人物,通过脚本,可以自动跟随访问者移动。例如来自新奥尔良的美国著名黑人女主持人Oprah Winfrey。飓风之后,她赞助了1000万美元给居民修建新居。还有目前红极一时的美国总统候选人奥巴马。作为黑人,他在新奥尔良也被看成是希望所在。
登陆进入,首先触动我的是颜色的对比。场景如同记忆,而每一个在线重新进入这个记忆深处的虚拟形象,是现场唯一的彩色。也就是生命的痕迹。这是基于记忆的抽象剧场。打破了时空,冷静不着痕迹,但也留下了温暖的出口。
剧场与记忆
某种程度上来说,HiPiHi居民的水下社区和曹斐的新奥尔良,又一次同样点击了相似的话题。越来越多人开始通过虚拟世界的实践,对人类身边包括环境在内的各种社会和政治问题进行模拟,试图形成公众的集体认知,寻找超越之道。以前我曾经写过Second Life中的艾滋病防治协会活动,还有虚拟世界居民反对法国左派总统获选人勒庞的虚拟社会运动。
3D虚拟世界对时空的整体操控能力,远超过2D网络。这使得人类的集体记忆投射和集体认知想象,寻找到了一种新的手段。对于记忆来说,这是一种不可以经历的重新经历。曾经发生的现场可以变成人人参与的剧场。对于想象来说,这是未曾经历的正在经历。理性与狂欢并存。就环境问题而言,曹斐的虚拟新奥尔良把灾难的自然逻辑和政治与经济逻辑,抽象而富有美感的混合在一起。用这样的形式,集合公众,来重新认知和反思环境和人类行为之间的关系,不是电影或者其他视觉艺术能做到的。
从安舍钟登陆商业周刊封面算起,虚拟世界的第一个全球浪潮其实已经过去。眼下在伦敦,刚结束两个全球虚拟世界大会。产业的成长,商业化的应用,仍然需要时间。但是对于虚拟世界平台的社会性和艺术性应用,已经逐渐成为一种值得关注的现象。对3D虚拟世界的早期使用者(early-adopters)来说,最大的吸引力,还是其无所不能的创造力和自由度。冲击由此产生,被虚拟世界改变的现实认知和现实本身,才刚刚开始。
新奥尔良的双年展11月1日开幕。远在中国的我们可以登陆Second Life,和新奥尔良的人们一起重新经历过去和展望这个城市的未来。我在想,针对已经过去的5.12地震,我们是不是也可以采用一些别样的形式,来重新塑造我们的记忆和想象。